"2.3 مليار مستخدم حول العالم، وعائدات مباشرة تصل إلى 138 مليار دولار متوقعة خلال عام 2018 بزيادة 16 مليار دولار عن العام السابق".. هذه ليست إحصائية لمبيعات مواد غذائية أو الملابس أو غيرهما من ضروريات الحياة بل هي عن "ألعاب الفيديو".
تطور
فمنذ انتشار الحاسب الآلي بشكل تجاري في منتصف تسعينيات القرن الماضي تقريبًا بدأت الألعاب الإلكترونية في الظهور بشكل مكثف لتحقق انطلاقة مختلفة عن التي كانت عليها قبل ذلك من خلال الأجهزة التي يتم تشغيلها على التلفاز والتي لم تحقق عائدات مرتفعة للعديد من الأسباب، لتنطلق الأرباح التي لم تكن تتجاوز بضعة ملايين بادئ الأمر لألعاب مثل "دووم" لتصل إلى مليارات من الدولارات مؤخرًا.
ويرجع هذا إلى تطور نظام التشفير (المفتاح الآلي) الذي لا يسمح بنسخ الألعاب بشكل كبير، ويحافظ على عائدات الشركات المالكة لحقوقها، حتى أن لعبة مثل "جي.تي.إيه 5" حققت أكبر عائدات في تاريخ الألعاب الإلكترونية بمبيعات تقترب من 6 مليارات دولار، لتؤكد تحول الألعاب من سوق واعدة سابقًا إلى مجال تنافس بين شركات كبيرة، بما جعل معدلات النمو متزايدة ويقدرها موقع "إنفستبيديا" بـ10-25% خلال السنوات العشر الأخيرة.
ومع تطور استخدام الإنترنت وظهور الألعاب "الشبكية" التي تعتمد على تواصل المستخدمين في وقت واحد ليلعبوا جميعًا على "سيرفر" واحد، تزايدت الأرباح بشكل لافت فلم يعد الأمر مقتصرًا على شراء نسخة لعبة (بأسعار تتراواح بين 20-500 دولار للعبة) بل أصبحت بمثابة إنفاق مستمر، غالبًا ما يكون بعشرات الدولارات فحسب، يجعل السوق منتعشًا وقابلًا للتمدد باستمرار.
وعلى سبيل المثال تبرز لعبة "ليج أوف ليجند" كأكثر الألعاب الإلكترونية تحقيقًا للعائدات على شبكة الإنترنت، بما يقارب 2.1 مليار دولار في عام 2017، تليها لعبة "دوتا 2" (Dota 2) بإيرادات تصل إلى 406 ملايين دولار عام 2017، وقبلهما كانت هناك لعبة "سيلك روود" التي اعتادت تحقيق إيرادات تتجاوز الملياري دولار قبل بضعة أعوام غير أن إيراداتها تراجعت كثيرًا.
رياضات إلكترونية
والسبب وراء ذلك أن "سيلك روود" (والألعاب المشابهة) تجبر المستخدم على دفع الأموال لكي يتمكن من تحسين ما يحصل عليه من أسلحة وأدوات في اللعبة وبالتالي فإن من يدفع أموالًا أكثر يكن له ميزة أكبر مما يدفع ذلك اللاعبين للتراجع عن لعبها بعد فترة في مواجهة اللاعبين الأكثر إنفاقًا، أما في الألعاب الأخرى الشبيهة بـ"دوتا 2" فيتم إنفاق الأموال لاقتناء ملابس للشخصيات أو أشكال معينة فحسب بما يجعل اللعبة أكثر تنافسية والإنفاق فيها بشكل "اختياري" ويزيد الإقبال على لعبها وبالتالي تستمر على قيد الحياة فترات أطول، بما يضمن تدفقًا أكثر سلاسلة للأموال أيضًا.
ويشير موقع "نيوزو" المتخصص في الألعاب إلى أن أكثر الدول إنفاقًا على الألعاب في العالم هي الصين، وذلك لوجود مستخدمين من كافة الأعمار هناك، بما يجعل اللاعبين "من غير الأطفال" أكثر قدرة على الإنفاق بطبيعة الحال، تليها الولايات المتحدة، ثم اليابان. أما في تحقيق العائدات فتتصدر الصين أيضًا السباق تليها الهند ثم الولايات المتحدة.
وتحولت تلك الألعاب إلى ما يسمى بـ"الرياضات الإلكترونية" حيث تقام مسابقات في الصالات المغطاة بحضور الجماهير، وحققت شركة "فالف" المنتجة للعبة "دوتا 2" مئات ملايين الدولارات من تلك المسابقات التي تبيع التذاكر لها بأسعار تتراوح بين 70-200 دولار، فضلًا عن دخول الكثير من الرعاة (كما هو الحال في الرياضات التقليدية) الذين يدفعون مبالغ طائلة للإعلان في تلك التجمعات، التي من بينها ما يعرف بـ"كأس العالم" ويعد قمة اللعبة في التنافس والعائدات.
ألعاب الجوال.. سوق ينمو
ووفقًا لموقع "نيوزو" فإن ألعاب الجوال وضح بريقها مؤخرًا، ومن المتوقع لسوقها أن يبلغ 100 مليار دولار بحلول عام 2021، فلعبة مثل "فورتينت" (Fortnite) تحقق عائدات يومية قدرها حوالي مليوني دولار، بما يجعل عائداتها السنوية تقترب من نصف مليار دولار، وتليها العديد من الألعاب بما فيها "كاندي كراش" بـ1.2 مليون دولار يوميًا، ومئات الألعاب الأخرى التي تحقق مبالغ وعائدات كبيرة.
والملاحظ في عالم ألعاب الجوال أن الشركات تعتمد على إطلاق عشرات الألعاب التي تحقق كل منها عائدات متوسطة (عشرات أو مئات ملايين الدولارات) لتكون المحصلة النهائية للشركة الأم عائدات كبيرة للغاية، وتستفيد الشركات في ذلك من "عادة" استخدام الجوال بكثافة، وأيضًا "الملل" الذي يصيب اللاعبين سريعًا ويدفعهم لتغيير الألعاب من وقت لآخر.
وبدأت الكثير من ألعاب الجوال تتجه أيضًا لفكرة "الحياة الموازية" التي يصنع فيها المستخدم شخصية ويبدأ في تنميتها مع الوقت، أو يراعي مزرعة يملكها (في التطبيق) وهكذا، وهو ما يصنع رابطًا نفسيًا يبقي المستخدم على اتصال مع اللعبة باستمرار ويضمن تدفقًا مستمرًا للعائدات لصناعة يبدو أفقها مزدهرًا.
التعليقات {{getCommentCount()}}
كن أول من يعلق على الخبر
رد{{comment.DisplayName}} على {{getCommenterName(comment.ParentThreadID)}}
{{comment.DisplayName}}
{{comment.ElapsedTime}}