نبض أرقام
07:28 ص
توقيت مكة المكرمة

2024/11/23
2024/11/22

الرابحون من الأزمة .. صناعة ألعاب الفيديو تزدهر في عصر كورونا

2020/08/22 أرقام - خاص

قائمة صغيرة من القطاعات الاستهلاكية نجحت ليس فقط في النجاة من آثار وباء كورونا لكن الاستفادة أيضاً من الأزمة.

 

وتبرز صناعة ألعاب الفيديو في صدارة المستفيدين من تدابير التباعد الاجتماعي للسيطرة على تفشي الفيروس، وسط تساؤلات منطقية حول مستقبل الطفرة بعد نهاية الوباء.

 

 

الأزمة تنعش الصناعة

 

- اتجه الكثيرون حول العالم إلى ألعاب الفيديو ليس من أجل تزجية الوقت فحسب أثناء البقاء في المنازل ولكن أيضاً للبقاء على تواصل مع العائلة والأصدقاء.

 

- أصبحت ألعاب الفيديو بمثابة "سبيل جديد للتواصل الاجتماعي" في عصر الوباء، فقبل 10 سنوات اتجهت الأجيال الجديدة لترك وسائل الإعلام التقليدية لصالح منصات التواصل الاجتماعي، والآن يحدث نفس الأمر لكن إلى الخبرات التفاعلية المتمثلة في الألعاب.

 

- من المتوقع أن يصل عدد مستخدمي ألعاب الفيديو حول العالم إلى 2.7 مليار شخص بنهاية العام الجاري، ما يعادل زيادة 135 مليون مستخدم مقارنة بالعام الماضي.

 

- الاتجاه السائد حالياً يتمثل في ألعاب الفيديو عبر الجوال، والتي شهدت ارتفاعاَ في عمليات التحميل في الربع الثاني من هذا العام بنسبة 44% على أساس سنوي لتتجاوز 15 مليون عملية تحميل.

 

 

- تشير التوقعات إلى أن ألعاب الهاتف الجوال سوف تحقق إيرادات تبلغ 77.2 مليار دولار العام الحالي، ما يعادل ارتفاعاً 13.3% عن العام الماضي.

 

- ويتوقع خبراء بالصناعة أن المستهلكين سوف يقضون إجمالي 670 مليار ساعة في ألعاب الفيديو عبر هواتفهم الجوالة، مقارنة بـ558 مليار ساعة في عام 2019.

 

- وفي الولايات المتحدة، تسبب الوباء والبقاء في المنازل والتباعد الاجتماعي في قفزة قياسية للإنفاق على ألعاب الفيديو إلى 11.6 مليار دولار في الربع الثاني من العام الجاري وبزيادة 30% على أساس سنوي.

 

الشركات تجني الثمار

 

- تسيطر شركة "تيسنت" الصينية على صدارة الشركات العاملة في قطاع ألعاب الفيديو حول العالم من حيث الإيرادات بنهاية العام الماضي بعوائد 20.5 مليار دولار، بدعم لعبتها الشهيرة "بابجي".

 

- وتأتي في المرتبة الثانية "سوني" بإيرادات 13.1 مليار دولار، ثم آبل ومايكروسوفت الأمريكيتان بـ 10.8 مليار و9.2 مليار دولار على الترتيب.

 

- لكن فيما يخص سوق أجهزة الألعاب، تذهب الهيمنة لشركات "سوني" و"مايكروسوفت" و"نينيتدو" على هذا القطاع عالمياً بأجهزتها المعدة لإصدارات خاصة تشمل مئات الألعاب.

 

- ومع انتشار الوباء الذي أجبر الملايين على البقاء في منازلهم، انعكس الطلب المتزايد على الألعاب على نتائج أعمال الشركات العاملة في القطاع من خلال قفزة للمبيعات والأرباح.

 

 

- أعلنت شركة "نينيتدو" اليابانية ارتفاع أرباحها التشغيلية بنسبة 428% في الربع المالي الأول والمنتهي في يونيو الماضي لتسجل 144.7 مليار ين (1.4 مليار دولار أمريكي) مقابل 27.4 مليار ين في نفس الفترة قبل عام واحد.

 

- كما حققت الشركة اليابانية زيادة في صافي المبيعات بنسبة 108% عند 358.1 مليار ين، مع ارتفاع ملحوظ لمبيعات الألعاب الرقمية.

 

- وإذا نظرنا لواحدة من أهم شركات الصناعة وهي "سوني"، سنجد أنه رغم هبوط الأرباح التشغيلية بنسبة 1.1% في الربع المالي الأول للشركة (أبريل حتى يونيو)، فإن قطاع الألعاب شهد صعوداً قوياً ليمنح الشركة أداءً تفوق بسهولة على توقعات المحللين.

 

- وسجلت الشركة اليابانية العاملة في قطاع الترفيه والإلكترونيات أرباحاً بقيمة 228.4 مليار ين (2.15 مليار دولار)، مقابل توقعات كانت تشير إلى 143.2 مليار ين فحسب.

 

- وجاءت إيرادات وحدة الألعاب وخدمات الشبكات لتشهد صعوداً من 457 مليار ين في الربع المالي الأول من العام الماضي إلى 606 مليار ين في نفس الفترة من هذا العام، لتعوض تراجع عوائد معظم القطاعات الأخرى للشركة.

 

- وباعت "سوني" 91 مليون وحدة ألعاب في الثلاثة أشهر المنتهية في يونيو الماضي، بزيادة 82% مقارنة بالفترة المقارنة من العام السابق، 74% منها تمثلت في تحميلات رقمية وهو أعلى مستوى على الإطلاق.

 

- وتلقى سهم "سوني" الدعم من هذه التطورات ليرتفع في وقت سابق من هذا الشهر لأعلى مستوى في 19 عاماً، وسط توقعات بمزيد من الصعود مع الإصدار المتوقع لـ"بلايستيشن 5".

 

 

- نفس الأمر تكرر مع "تيك تو" الأمريكية والتي حققت أرباحاً معدلة تقارب مليار دولار في الربع المالي الأول متجاوزة توقعات المحللين، بفضل قفزة مبيعات الألعاب الرقمية.

 

- شركة "أكتيفيجن بليزارد" الأمريكية أعلنت أيضاً ارتفاع الإيرادات بنسبة قياسية بلغت 270% في الربع الثاني من العام الجاري على أساس سنوي بفضل ألعاب مثل "كول فور دوتي، ورزون" وغيرهما.

 

العودة للطبيعي مجدداً

 

- من المنطقي توقع عدم إمكانية استمرار هذا الصعود الحاد لمبيعات ألعاب الفيديو، بالنظر إلى السعي المستمر للتوصل للقاح ضد فيروس "كوفيد-19".

 

- أعلنت روسيا بالفعل على لسان رئيسها "فيلاديمير بوتين" تطوير أول لقاح عالمي ضد الوباء، رغم تشكيك الكثير من محللي الغرب في فعالية اللقاح.

 

- وعلى المدى القريب، لا تزال الشركات تبدي توقعات متفائلة بشأن مبيعات ألعاب الفيديو بل وتخطط لإصدارات جديدة سواء بالنسبة لمايكروسوفت التي ستطلق "إكس بوكس سيريس إكس" في نوفمبر أو سوني بجهازها الشهير "بلايستيشن 5" في نفس الوقت تقريباً.

 

 

- وتتوقع "نيو زو" ارتفاع إيرادات سوق الألعاب حول العالم إلى 159.3 مليار دولار في عام 2020، بزيادة 9.3% مقارنة بالعام الماضي.

 

- لكن في حال اكتشاف علاج أو لقاح ضد الفيروس وعودة الحياة لطبيعتها تدريجياً، فإن الطلب المتسارع على الألعاب قد يتباطأ مع انتهاء أحد أبرز أسبابه.

 

- يقول "مات بيسكاتيلا" محلل قطاع الألعاب في "إن بي دي" إنه لا يفضل وصف الهبوط المتوقع للصناعة بـ"الانهيار" وإنما "العودة إلى الطلب الأساسي"، وهو ما ظهر بالفعل في بيانات شهر يونيو والتي انخفضت عن الفترة بين مارس وحتى مايو.

 

- وكان أحد أسباب الاتجاه إلى ألعاب الفيديو هو البقاء على اتصال مع الآخرين، ما دفع صوب إبراز أهمية تفاعل اللاعبين سوياً وهو التوجه الذي لا تظهر إشارات على تباطؤه.

 

- ويتوقف مستقبل صناعة ألعاب الفيديو في عصر ما بعد الوباء على تطوير التفاعل الاجتماعي بين المشاركين في الألعاب، وهو العامل الذي سيتحكم في وضع القطاع بعد انتهاء "كورونا".

 

- ومع التوجه الموجود بالفعل لدى صناع ألعاب الفيديو بتطوير مزايا التواصل بين اللاعبين والإصدارات الجديدة المنتظرة من الأجهزة الخاصة بمايكروسوفت وسوني وغيرها، فإن الصناعة تبدو على موعد مع نمو أكبر في المستقبل.

 

المصادر: أرقام – جيمز إنديستري - فوربس – ياهو فاينانس – تيك زون

newzoo Global Games Market Report

التعليقات {{getCommentCount()}}

كن أول من يعلق على الخبر

loader Train
عذرا : لقد انتهت الفتره المسموح بها للتعليق على هذا الخبر
الآراء الواردة في التعليقات تعبر عن آراء أصحابها وليس عن رأي بوابة أرقام المالية. وستلغى التعليقات التي تتضمن اساءة لأشخاص أو تجريح لشعب أو دولة. ونذكر الزوار بأن هذا موقع اقتصادي ولا يقبل التعليقات السياسية أو الدينية.